アクションサバイバルゲームの**ダイイングライトが、いよいよ終盤に差し掛かりました。
全体として非常に作り込まれた作品で、面白さは十分に感じられるものの、個人的には終始「難しさ」が付きまとうゲーム**という印象が強く残りました。
オープンワールド×パルクールが魅力の一方で…
『ダイイングライト』は、広大なオープンワールドを自由に走り回り、建物をよじ登りながら移動するパルクール要素が特徴です。
その爽快な移動感は、アサシンクリードシリーズを彷彿とさせる部分もあり、探索しているだけでも楽しいと感じます。
しかし、大きく異なる点があります。それが武器の耐久性です。
武器が使い捨て――安定しない戦闘の厳しさ
本作では、ほぼすべての武器に耐久値が設定されており、修理回数にも限りがあります。
つまり、武器は基本的に使い捨てです。
この仕様により、戦闘の強さが安定しません。
一般的なアクションゲームのように、「プレイを重ねるほど楽になる」「強力な武器を手に入れて無双できる」という流れにはなりにくく、最後まで緊張感のある戦闘が続きます。
過酷な環境でやり繰りしながら生き延びるサバイバル要素が好きな人には向いていますが、
個人的には、武器に愛着が湧いても長く使えない点が残念に感じました。
シリアスで暗めなストーリー展開
シングルプレイのキャンペーンモードでは、ゾンビがあふれる荒廃した都市に主人公が潜入し、複数の組織と関わりながら任務を遂行していきます。
非情な要求に翻弄されながらも、自分の信じる道を選択していく物語で、全体的にシリアスかつ暗めの雰囲気が貫かれています。
世界観に没入できる反面、軽快さよりも重苦しさが勝る印象です。
クラフト要素とランダムイベントは素直に楽しい
この手のサバイバルゲームの定番ですが、街中でアルコールや金属、角材などの素材を集め、
アイテムをクラフトしたり、武器をカスタマイズしたりする要素は素直に面白いです。
街を探索していると、
- ゾンビに襲われている人を助ける
- 投下された支援物資を巡って他勢力と戦闘になる
など、さまざまなイベントが発生し、単調になりにくい点は評価できます。
最初は分かりにくい「セーフハウス」の仕組み
マップの各所には「セーフハウス」と呼ばれる安全拠点が存在しますが、
最初は何をすればいいのか分かりにくく、戸惑いました。
セーフハウスは、以下の2つを達成することで機能します。
- ゾンビが侵入できないよう入口を塞ぐ
- 配電盤を見つけて通電させる
例えば、
- 扉のない入口を棚で塞ぐ
- 金網で囲まれたエリアの門扉を閉める
といった形で侵入経路を遮断し、内部のゾンビを全て倒したうえで電気を確保すると、
完全に安全な休息ポイントになります。
仕組みが分かれば難しくはありませんが、最初はやや不親切に感じました。
難易度を下げても厳しいと感じる理由
物語が暗めなのは問題ありませんが、
難易度を下げてもゾンビの数が非常に多く、夜になるとさらに強力な敵が出現します。
そのうえ、武器が壊れやすいため、
アクションが得意でないプレイヤーには厳しさが目立つゲームだと感じました。
「合う・合わない」を強く実感した一本
どんなゲームも最初は難しく、次第に慣れて楽しくなるものですが、
『ダイイングライト』は最後まで緊張感が途切れにくく、
「面白いのに、少し厳しい」という印象が拭えませんでした。
この体験を通して、
自分に合う難易度かどうかが、ゲーム選びでは非常に重要だと改めて実感しました。
続編や同じメーカーの作品を自然と手に取ってしまうゲームは、
きっとこの「難しさのバランス」が自分に合っているからなのかもしれません。



